Tárgyfelelős: Dr. Guzsvinecz Tibor, egyetemi docens, PhD
A tantárgy a digitális játékfejlesztés egyik központi elemére, a játékmechanikákra fókuszál. Bemutatja a mechanikák tervezési, modellezési és programozási módszereit, különös tekintettel az intelligens rendszerek, mesterséges intelligencia és adatvezérelt technikák alkalmazására a játékmenet adaptív és dinamikus alakításában. A kurzus során a hallgatók megismerkednek a komplex játékmechanikai modellezéssel, a játékos viselkedés elemzésével, valamint azok gyakorlati megvalósításával különböző platformok számára. A kurzus célja, hogy a résztvevők képesek legyenek innovatív, intelligens és felhasználó-központú játékmechanikák tervezésére, implementálására és tesztelésére.
Témakörök:
-
Játékmechanika definíciója, típusai és modelljei
-
Interaktív rendszerek és mechanikai visszacsatolás
-
Adatvezérelt játékmechanika-elemzés (pl. játékos viselkedés, toxicitás)
-
Adaptív nehézségi algoritmusok és dinamikus játékvilágok
-
Mesterséges intelligencia alkalmazása játékmenetben (NPC-k, PvE rendszerek)
-
Mechanikai elemek integrálása digitális környezetekben
-
Játékfejlesztő motorok
-
Kísérleti módszerek és játékos-központú tesztelés
Irodalom:
Aleksić, V. (2024). Using Artificial Intelligence Concepts to Design Non-Playable Characters in Road Traffic Safety Games. In 10th International Scientific Conference Technics, Informatics and Education-TIE 2024. Faculty of Technical Sciences Čačak, University of Kragujevac.
Guzsvinecz, T. (2025). The Soulsification of video games. Multimedia Tools and Applications, 84, 14827-14853. https://doi.org/10.1007/s11042-024-19628-4
Guzsvinecz, T., & Szűcs, J. (2023). Length and sentiment analysis of reviews about top-level video game genres on the steam platform. Computers in Human Behavior, 149, 107955. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107955
Holmgård, C., Green, M. C., Liapis, A., & Togelius, J. (2018). Automated playtesting with procedural personas through MCTS with evolved heuristics. IEEE Transactions on Games, 11(4), 352-362. https://doi.org/10.1109/TG.2018.2808198
Skinner, G., & Walmsley, T. (2019). Artificial intelligence and deep learning in video games a brief review. In 2019 IEEE 4th international conference on computer and communication systems (icccs) (pp. 404-408). IEEE. https://doi.org/10.1109/CCOMS.2019.8821783
Summerville, A., Snodgrass, S., Guzdial, M., Holmgård, C., Hoover, A. K., Isaksen, A., Nealen, A., & Togelius, J. (2018). Procedural content generation via machine learning (PCGML). IEEE Transactions on Games, 10(3), 257-270. https://doi.org/10.1109/TG.2018.2846639
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games (Vol. 2, pp. 2475-1502). New York: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-63519-4