Válasszon nyelvet

   +(36) 88 624 021 |    dekanititkarsag@mik.uni-pannon.hu |    8200 Veszprém, Egyetem utca 10. I. épület

Válasszon nyelvet

Tárgyfelelősök: Dr. Baranyi Péter, Sikné dr. Lányi Cecília

Vizsgaanyag: szabadon választott 6 témakör a tematikából, amelyet a vizsgázó előzetesen egyeztet a vizsgáztatóval

1. Humán téri képességek és virtuális navigáció

Kik navigálnak jobban VR-ban? A jobb vagy a gyengébb téri képességgel rendelkezők?

2. Jelenlétérzés - A virtuális valóság alapélménye

A jelenlétérzés (presence) hátterének, a technológiai és humán tényezőkkel való kölcsönhatásának, valamint a virtuális környezetekben a feladatok elvégzésére gyakorolt hatásának a bemutatása.

3. VR reklámok és az emberi emlékezet

Miben hasonlít és miben különbözik a VR-ban bemutatott különböző reklámtípusok a 2D böngészőben megtekintettektől? Mire emlékeznek jobban az emberek?

4. Extra információk elhelyezése VR-ban

A 3D tér lehetőséget biztosít több kiegészítő információ elhelyezésére. De tényleg hasznosak lehetnek ezek a plusz információk, lehet rájuk emlékezni?

5. VR és AR alapú játékok és komoly játékokhoz szükséges hardver és szoftver

I/O eszközök (játékvezérlők, HMD-k). Segítő technológia játékokhoz. Játékfejlesztő szoftverek, játékmotorok. Avatarok fejlesztése.

6. Okos eszközök és WEB technológia

Felhasználói felületek mobile eszközökre, tablagépekre és okos órákra. WEB akadálymentessége.

7. Perszonák készítése és felhasználóközpontú tervezés

Különböző felhasználók bemutatása, beleértve a különböző fogyatékossággal élőket. Persona, narrativitás és rendszerfejlesztés. Előkészítés, módszerek, kapcsolatok keresése. Persona írás. Personák a gyakorlatban. Globálissá válás - nemzetközi personák. Automatikus Persona generálás online tartalomkészítők számára. Az egyetemes tervezés elmélete és gyakorlata. A felhasználóközpontú tervezés elmélete és gyakorlata. Inkluzív tervezés. Kitekintés a jövőre.

8. Komoly játékok alkalmazása

Komoly játékok kialakulása, fejlődése. Kutatást segítő alkalmazások. Oktatási célú alkalmazások. Egészségügyben rehabilitációt segítő alkalmazások. Katonai célú felhasználások. Szabadidős, szórakoztató jellegű felhasználások. Komoly játékok hatékonyságának mérése.

9. Gyakorlati internetes befogadás és akadálymentesség

Az akadálymentesség problémája. Vakság, gyenge látás és színtévesztés. Mozgássérültségbeli problémák. Siketség és nagyothallás. Kognitív károsodások. Mentális egészség. Megjelenítés: képek és videók. Kommunikáció. Új technológiák.

10. Az emberi látórendszer és Színtan

Az emberi látórendszer felépítése és működése. Színtani alapismeretek. Színlátás és színlátási hibák. Színrendszerek. Színkülönbség számítás. Színhelyes tervezés. Színharmóniák.

11. Akadálymentességi elvek és utasítások és tesztelési gyakorlatok

Az akadálymentességhez vezető út. WCAG 2.1. Eszközök, technológiák és források. Az inkluzív értékeléseket támogató amerikai politikák a fogyatékkal élők számára. Az inkluzív értékelést támogató nemzetközi politikák. Fair tesztelés és a hozzáférhetőség szerepe. Akadálymentes számítógépes nemzeti értékelési rendszer tervezése, fejlesztése és megvalósítása. Intervenciós válaszmodellek és szolgáltatásokhoz való hozzáférés. Az adaptációk tesztelése: kutatás a gyakorlat irányításához. Akadálymentességi progresszió és perspektívák.

12. A szoftvertesztelés trendjei (felhasználókra fókuszálva)

Bizonytalanság a szoftver tesztelésében. Tesztelés (saját fejlesztésű) felhasználói kérdőívekkel. Rendszer Használhatósági Skála (SUS). Felhasználói élmény kérdőív (UEQ). Tesztelés felhasználókkal való mérésekkel. Teszt adatok kiértékelése.

13. Nagy nyelvi modellek szerepe a digitális valóságban

A témakör célja annak bemutatása, hogy a nagy nyelvi modellek (LLM-ek) milyen módon képesek alakítani a felhasználói élményt XR környezetekben. A hallgatóknak be kell mutatniuk a természetes nyelvű interakciók elméleti hátterét, az LLM-ek alkalmazásának módszertani megközelítéseit, valamint az ezekkel járó kognitív terhelési, etikai és technikai kihívásokat. A vizsgázók példákat hoznak adaptív rendszerekre, például oktatási vagy rehabilitációs célú alkalmazásokra, továbbá kritikusan elemzik a jelenlétérzés és a személyre szabhatóság kapcsolatát az AI által támogatott interakciókban.

14. Intelligens adaptivitás a játékmechanikákban

A hallgatók mutassák be, hogyan használhatók a mesterséges intelligencia és az adatvezérelt technikák a játékmechanikák dinamikus alakítására, a játékos viselkedésének elemzésére, valamint a játékmenet adaptív és személyre szabott módosítására. A vizsgázónak ismernie kell a nehézségi szintek automatikus szabályozásának, a procedurális tartalomgenerálásnak, a prediktív modelleknek és az automatizált tesztelésnek az elméleti és gyakorlati hátterét, továbbá bemutatni legalább egy valós példát (pl. Soulslike játék, PvE mechanika, machine learninges NPC viselkedés).